domingo, 3 de marzo de 2024

47

 Cuarta ronda. 

En Capítulos Anteriores en "Los Extraños":

En la segunda ronda del Torneo de los 22, Gorgón derrota a Ferro en una intensa batalla, mientras Wild-Mind (Cristine Venom) emerge victoriosa sobre Pink Unicorn (Adael) utilizando sus poderes psíquicos.

Tras la segunda ronda, se revelan las nuevas configuraciones de clases. Los Pequeños Extraños se dividen en Clase Alpha -B y Clase Alpha -C, con respectivos tutores Enora Sabbath y Pink Unicorn. Las listas de cada clase no son definitivas, ya que el destino de varios alumnos depende de su desempeño en el torneo.

La historia deja a los estudiantes en vilo mientras Yrihan analiza las implicaciones de los cambios en las clases y la incertidumbre del torneo.

La tercera ronda comienza con un emocionante combate entre Spur (Aguijón) y He-Spider. Spur, líder de Los Pequeños Extraños, demuestra habilidades mejoradas y actualizadas en un enfrentamiento épico. He-Spider, genéticamente alterado con ADN de arañas, resurge con sus poderes psíquicos y arácnidos, desafiando a Spur en un combate espectacular.

En otro enfrentamiento, Verde Mágico (Alhei Kevin Masters) se enfrenta a Mantis-Man (Mainomai), un híbrido de súcubo con habilidades sobrenaturales. Y con la victoria de Mainomai.

Los Pequeños Extraños reflexionan sobre la creciente intensidad del torneo y el liderazgo del grupo, mientras Yrihan analiza con agudeza la evolución de las habilidades de los participantes.

Spur emerge victorioso en su combate, consolidando su posición como líder de Los Pequeños Extraños. Apolo es sugerido como su sucesor, y la llegada de Enora Sabbath como tutora genera expectativas de cambios en el grupo.

Con los ganadores actuales del torneo siendo Spur, Wild-Mind, Gorgón y Mantis-Man, la historia continúa explorando la dinámica del grupo, los desafíos del torneo y las relaciones entre los extraordinarios estudiantes de la Escuela Destiny.

--------- 

El jaleo y la algarabía comenzó en las Cocinas de la Escuela Destiny, donde Camaquírilo se encontraba jugando con algunos utensilios de cocina. Sus escamas brillaban con entusiasmo mientras manipulaba hábilmente las cucharas y sartenes con sus garras prensiles. La curiosa lengua de Camaquírilo se extendía para atrapar objetos y lanzarlos al aire con destreza, creando un alboroto caótico de utensilios danzantes.

En medio del caos, Viper-Cat, con su agilidad felina, acechaba desde las sombras. Sus ojos ámbar brillaban con un brillo travieso mientras observaba a Camaquírilo jugar. Decidiendo unirse a la diversión, Viper-Cat se deslizó sigilosamente por el suelo, utilizando su capacidad de camuflaje para mezclarse con el entorno.

De repente, Camaquírilo se dio cuenta de la presencia de Viper-Cat y, en un destello de escamas cambiantes, comenzó a perseguirla. La cocina se convirtió en un campo de juego frenético mientras las dos mascotas corrían entre mesas, saltaban sobre encimeras y esquivaban objetos voladores.

La persecución continuó por el comedor, donde los estudiantes asombrados observaban la extravagante carrera de estas criaturas míticas. La cola prensil de Camaquírilo se enrollaba alrededor de las patas de las mesas, lanzándola en giros emocionantes, mientras que Viper-Cat realizaba saltos asombrosos para esquivar sus embestidas.

De repente, la mascota de Hidra, Camaquírilo, utilizó sus ultrasonidos para comunicarse con las ardillas y camaleones residentes en la escuela, pidiéndoles ayuda en esta persecución cómica. Las ardillas, en un acto de solidaridad animal, comenzaron a lanzar nueces y objetos ligeros hacia Viper-Cat, dificultando aún más su escape.

La escena culminó en el patio de la escuela, donde las risas de los estudiantes resonaban mientras Camaquírilo y Viper-Cat realizaban una última acrobacia conjunta, saltando por encima de una fuente y desapareciendo entre los jardines.

Hidra, Apolo, Shakara y Gato observaban la escena desde el patio de la escuela, donde las risas de los estudiantes se mezclaban con la algarabía de la persecución entre Camaquírilo y Viper-Cat. En medio de los jardines, donde se encontraban algunos de los Pequeños Extraños, las dos mascotas realizaron una acrobacia final.

Viper-Cat, agobiada por los ataques juguetones de las ardillas, no dudó en buscar ayuda mentalmente. Se lanzó hacia Gato, buscando consuelo y refugio en los brazos del joven naamán. Con una mirada intensa y una conexión telepática, Viper-Cat transmitió sus tribulaciones, mientras Gato la acariciaba con ternura, calmándola con su presencia.

Mientras tanto, Camaquírilo se detuvo frente a Hidra, con una expresión de ojitos de pena que podría derretir hasta el corazón más duro. Hidra, con una mirada de madre enfadada, cruzó los brazos y miró fijamente a la pequeña criatura mitológica.

—¿Qué travesura es esta, Camaquírilo? —preguntó Hidra, tratando de mantener una expresión seria, pero la mirada juguetona de la criatura pronto suavizó su rostro.

Camaquírilo respondió con una serie de ultrasonidos, intentando explicar su versión de los acontecimientos. Aunque no entendían completamente su peculiar forma de comunicación, los Pequeños Extraños no pudieron evitar sonreír ante la encantadora actuación de la pequeña mascota.

—Viper-Cat parece necesitar tu ayuda, Gato. —comentó Apolo, observando la escena.

Gato, mientras acariciaba a Viper-Cat, asintió y se levantó, llevándola en brazos hacia donde se encontraba Hidra y Camaquírilo. La escena concluyó con un grupo de Pequeños Extraños rodeando a las mascotas, compartiendo risas y bromas sobre la inusual persecución que habían presenciado en la escuela Destiny. Aunque la travesura había causado cierto alboroto, la diversión y la camaradería entre estos seres míticos eran evidentes, creando un recuerdo cómico que perduraría en la memoria de la escuela y ante la imponente mirada de Petra la cual no dudo en regañar a Hidra y Gato por no tener a sus mascotas más vigiladas, mientras Camaquírilo y Viper-Cat le bufaban a Petra por estar riñendo a sus “dueños”. Hidra y Gato le replicaban a Petra que ellos no eran dueños ni amos de mascotas, que los pequeños animales eran sus Hermanos. 

Petra se fue indignada sabiendo que era una discusión que no iba a ganar. 

Las melodías resonaron en los altavoces de la escuela Destiny

, marcando el inicio de la cuarta ronda del Torneo de los 22. 

En el escenario del combate, donde se ubicaban las dos sillas de Realidad Virtual, el Director Rhapsody anunció con solemnidad que, debido a los retrasos, todos los combates restantes se llevarían a cabo ese mismo día. Además, anticipó que al día siguiente se revelarían oficialmente los nuevos integrantes de "la Clase Avanzada" junto con el anuncio del líder y Los tutores de este selecto grupo.

La atmósfera se cargó de tensión mientras Halloween Jack, el descendiente del espíritu de Halloween, se enfrentaba a Riot, el curador dotado con habilidades asombrosas en la manipulación genética. Ambos contendientes, con trasfondos tan complejos como sus habilidades, se prepararon para un combate épico que prometía ser recordado en los anales del torneo.

- Roque y Apolo hablan sobre Halloween Jack, ya que s muy buen amigo de Apolo y estaba con el en la clase donde estudiaban antes en la Academia de Magia de la reina Titania . a continuación Roque le pide a Yrihan que haga su magia como “Digianalizador”: 

 Halloween Jack,

 también conocido como Jack O'Lantern o Rey Calabaza, es un semidiós nacido en Salamanca, España. Hijo del espíritu de Halloween y Até, diosa de las travesuras, Jack es un aprendiz de demonólogo afiliado anteriormente a la escuela de magia de la Reina Titania y actual estudiante en la Escuela Destiny. Con 1.80 m de alto y 94 kg, puede cambiar entre su forma humana y demoníaca a voluntad. Jack posee Toon-Psycopower, permitiéndole manipular la realidad de manera cómica. 

   Su fuerza sobrehumana, inmortalidad y capacidad para drenar la fuerza vital de otros lo hacen formidable. Puede generar fuego infernal verde, lanzar cráneos ardientes, y controlar una hiedra mística. Su estilo de combate es bestial, usando garras mejoradas místicamente.  Psicológicamente, Jack sufre psicosis, mostrando humor negro y falta de empatía. Su mente rota le da ingenio extremo y locura. Aunque carece de miedo y compostura, protege a sus seres queridos. Su comportamiento alocado y raro, sus constantes referencias a los años 80 y obsesión con la muerte lo definen. Con una frase característica,

 “Lo peor de tener un problema de salud mental es que las personas esperan que actúes como si no la tuvieras, a la mierda, yo disfruto de mi problema”.

Riot;

De nombre real Arturo Williams Vallés, es un antihéroe con una altura de 1.75 m y un peso de 71 kg. Su apariencia incluye ojos rojos, cabello rubio y una facción genderqueer, con orientación androsexual. Dotado como Curador, posee habilidades extraordinarias en manipulación genética, inicialmente centradas en la curación focalizada, evolucionando para regenerar órganos y tejidos. Su piel, con una dureza asombrosa, lo hace virtualmente invulnerable. Riot puede resistir impactos de balas, temperaturas extremas y explosiones considerables. Su factor de curación sobrehumano acelera la recuperación y regeneración de tejidos. Su verdadera maravilla es un campo cinético que actúa como escudo impenetrable, absorbiendo y devolviendo energía cinética con fuerza aumentada.

Además, Riot posee habilidades especiales como puntería casi perfecta, agudeza visual, reflejos excepcionales y entrenamiento intensivo en acrobacias. Es un experto espadachín, tirador y luchador cuerpo a cuerpo con formación militar, habilidades de investigación y espionaje, y destreza en artes marciales. Utiliza diversas armas, incluyendo su creación, el "Redentor."

A nivel psicológico, Riot es complejo y aparenta inestabilidad mental, influenciado por experiencias traumáticas, como su expulsión familiar y un pasado violento. Su humor sarcástico y protección hacia personas inocentes chocan con su falta de piedad hacia criminales. A pesar de ser extremista, demuestra un espíritu puro, bondadoso y una firme fe católica. Riot es un agente profesional y adaptable, con liderazgo y ética cuestionables, capaz de cuestionar sus lealtades y realizar misiones de rescate por iniciativa propia. Su límite de habilidades aún es desconocido. Actualmente centra sus estudios en el camino de la psicología y la psiquiatría. 

- El escenario estaba listo, el público esperaba con expectación y los participantes se sumergieron en sus sillas de Realidad Virtual, listos para desatar todo su potencial. La cuarta ronda del Torneo de los 22 estaba a punto de desplegar un espectáculo emocionante y lleno de sorpresas. 

El escenario está listo, la atmósfera se carga de tensión mientras Halloween Jack, el descendiente del espíritu de Halloween, se enfrenta a Riot, 

Ambos participantes toman su lugar en las sillas y entran en El campo de batalla., se encuentra en un lugar místico, entre ruinas antiguas y un cielo oscuro iluminado únicamente por la luminiscencia verde de Halloween Jack. Riot, con sus ojos rojos intensos, se mantiene en posición de combate, listo para enfrentar al semidiós.

Halloween Jack inicia el ataque, convocando su hiedra mística para envolver a Riot. Las serpenteantes enredaderas avanzan hacia Riot, pero él responde con un campo cinético que desvía la mayoría de los ataques. Sin embargo, algunas hiedras logran rodear a Riot, entrelazándose a su alrededor.

Riot, aprovechando sus habilidades acrobáticas, realiza saltos y giros para liberarse de las hiedras. Mientras lo hace, dispara con precisión shurikens hacia Halloween Jack. Pero Halloween Jack utiliza su Toon-Psycopower para manipular la realidad a su favor. De repente, las shurikens se convierten en confetis inofensivos, dejando a Riot perplejo.

La pelea continúa con Riot utilizando su campo cinético para repeler los ataques de llama verde de Halloween Jack. Ambos se desplazan a velocidades increíbles, creando un espectáculo de luces y colores. Halloween Jack, con su posesión mental, intenta invadir la mente de Riot, pero este último demuestra resistencia mental, 

Riot, aprovechando su velocidad mejorada, embiste a Halloween Jack con una fuerza sobrehumana. Los golpes impactan contra Halloween Jack, pero su durabilidad demoníaca le permite resistir. En un momento de astucia, Riot utiliza su campo cinético para crear una onda de choque que desorienta a Jack.

Con su aguante superior y su habilidad para recuperarse rápidamente, Riot sigue atacando. Utiliza su espada larga para cortar las hiedras místicas de Halloween Jack y, al mismo tiempo, despliega su Bo para mantener distancia.

Halloween Jack, viéndose en aprietos, decide cambiar de estrategia. Utiliza su Toon-Psycopower para distorsionar la realidad alrededor de Riot, haciendo que los movimientos del antihéroe sean impredecibles. Riot, desafiando la gravedad, salta y realiza acrobacias sorprendentes, pero Halloween Jack sigue lanzando confusión en el aire.

En un último esfuerzo, Riot utiliza su campo cinético para absorber la energía de la llama verde de Halloween Jack, devolviéndola con una potencia aumentada. El ataque desata una explosión espectacular, iluminando el campo de batalla.

Halloween Jack, herido, pero no derrotado, cae al suelo mientras Riot se mantiene en pie. Con su agudo sentido de puntería, Riot dispara con su arma automática Redentor, debilitando aún más a Halloween Jack. La resistencia demoníaca de Halloween Jack finalmente se rinde ante la imparable fuerza de Riot.

El combate concluye con la victoria de Riot, quien, aunque lleva las secuelas de la batalla, se mantiene en pie como el antihéroe indomable. El campo de batalla queda en silencio, con Riot contemplando su victoria mientras Halloween Jack desaparece en la oscuridad, 

- El torneo prosigue de inmediato sin casi tiempo para asumir que Riot es el vencedor. Apolo dice que Halloween se a dejado ganar, que no es racional que haya perdido.

-  El siguiente torneo es entre Hunter y Draco Destiny, Los Gemelos Destiny; Ackolyt y Gato están emocionados, Draco Destiny es su primo, Hijo adoptivo de su tía Trinithy. 

El escenario está preparado, las luces brillan intensamente sobre el campo de batalla mientras Hunter y Draco Destiny se enfrentan. Los espectadores contienen el aliento, sabiendo que presenciarán una batalla inolvidable. Al parecer Hunter es muy popular en la Isla de Gracia. Pero los Pequeños Extraños no estaban familiarizados con él. Medusa no tarda en mencionar que es un chico Muy pero que muy Guapo, Gato e Hidra están de acuerdo con Medusa, y Azael y FireBird se ponen celosos. 

Hunter, con sus alitas en lugar de orejas alzadas y su mirada determinada, se prepara para el combate. Su aura de seducción y poder se extiende a su alrededor, imponiendo respeto incluso a su formidable oponente. Mientras tanto, Draco Destiny, con sus escamas relucientes y su espada mágica en mano, emana una presencia imponente y segura.

Respecto a los ganadores de los combates hasta ahora en el Torneo de los 22:

1-Gorgón vs. Ferro

 (Ganador: Gorgón)

2-Pink Unicorn vs. Wild-Mind 

(Ganadora; Wild-Mind)

3-Mantis-Man vs. Verde Mágico 

(Ganador: Mantis-Man)

4-Halloween Jack vs. Riot 

(Ganador: Riot).

5- Spur vs. He-Spider,

(Ganador: Spur).

"Hasta ahora, los ganadores son Spur, Wild-Mind, Gorgón, Mantis-Man y Riot”.

Continuará….

46

 ronda tercera; 

En entregas anteriores de “Los Extraños”: 

              En el día de las elecciones, se revela la lista de participantes y la configuración de los combates en el torneo de los 22. Tensión y emoción aumentan con apuestas ilegales. El torneo comienza con entrenamientos caóticos, y el incidente deja a Iconologyst gravemente herido. Rain demuestra valentía al salvarlo, lo que lleva a sugerencias de que se una a la Clase de los Pequeños Extraños.

Antes del torneo, Spur y Yrihan planean obtener información sobre los rivales. Descubren secretos intrigantes sobre Camaleón y La Rosa. La identidad de Wild-Mind también se revela en medio de comentarios homofóbicos hacia Gato y Azael. En los recreativos, se discuten temas de identidad de género, derechos y discriminación.

La manifestación liderada por Morgana Destiny expone las atrocidades de la Secta de la Luz Divina. La sociedad se une para exigir justicia y poner fin a la persecución. La marcha histórica en Nueva York destaca la diversidad de los Naamáns y genera debates sobre la coexistencia y los derechos civiles.

El torneo se extiende debido a acusaciones de manipulación y la manifestación por los derechos de los Naamáns. La llegada de nuevos alumnos lleva a la redistribución de clases. Los Pequeños Extraños se dividirán en dos clases diferentes, generando emociones mixtas entre los estudiantes.

La segunda ronda comienza con los combates entre Gorgón y Ferro, y Pink Unicorn (Adael) contra Wild-Mind (Cristine Venom). Se detalla el perfil y las habilidades de cada luchador. Gorgón derrota a Ferro en una intensa batalla, mientras Wild-Mind emerge victoriosa sobre Pink Unicorn con su poder psíquico.

Tras la segunda ronda, se revelan las nuevas configuraciones de clases. Los Pequeños Extraños se dividen en Clase Alpha -B y Clase Alpha -C,

Clase Alpha -B (sin Nombre).

Tutora; Enora Sabbath. 

1. Maul “FireBird”, 

2. Hidra,

3. Gato, 

4. Ackolyt, 

5. Verde Mágico,

6. Plata Infernal,

7. Medusa.

8. Vogue,

9. Yrihan.

10. Evo

11. Rain

Clase Alpha -C (Los Pequeños Extraños)

Tutor; Pink Unicorn. 

1. Spur, 

2. Apolo, 

3. Wonder-Guy,

4. Metal-Diva, 

5. Shakara, 

6. Roque, 

7. Carmesí Lee,

8. Craising, 

9. Halloween Jack .

10. Azael.

11. Sirena.

- Sin embargo, las listas presentadas no eran definitivas. El destino de varios alumnos estaba ligado al torneo en curso, y si lograban vencer en futuros combates, podrían ascender a la Clase Avanzada,

La historia deja a los estudiantes en vilo mientras Yrihan analiza las implicaciones de los cambios en las clases y la incertidumbre del torneo.

La tercera ronda de combate empieza con la emoción de que Spur. Líder de los Extraños será uno de los combatientes. 

Combate entre Aguijón (Spur) y He-Spider: 

Yrihan como de costumbre les hace de “digianalizador” a sus compañeros y compañeras

- He-Spider, alterado genéticamente con ADN de arañas y ex-avatar del dios Anansi, es un héroe/anti-héroe vigilante de 1.72 m. Sus 4 patas psíquicas y fuerza arácnida le dan ventaja en combate. Con poderes psiónicos y arácnidos, como la seda psíquica y premoniciones, es ágil y resistente, levantando 1600 kg por 4 horas. Su visión dual y capacidad de regeneración son notables. Experto en capoeira, usa psi-garras, bioeléctricas y feromonas en combate. Con conciencia de su existencia ficticia, es juguetón y valiente, equilibrando humor y compasión en su lucha contra la injusticia. Vulnerable a la fotosensibilidad y con regeneración limitada, usa armas tácticas y tecnológicas según la situación. Un protector apasionado de la justicia con un sentido de responsabilidad abrumador.

Vaya así que la cabr#na de la Doctora Espectra lo ha logrado, le ha devuelto los poderes a He-Spider. -Dice Gato mirando a Yrihan- 

Hidra dice; ¿Porque tengo la sensación de que vosotros dos sabéis algo que el resto no? 

Ackolyt Y Wonder-Guy sonríen…. 

- Spur, también conocido como Aguijón, es un Naamán con mutación nivel 7, destacándose por su apariencia híbrida entre hombre y escorpión. Como líder de Los Pequeños Extraños , ha demostrado habilidades sobresalientes en combate, siendo capaz de levantar hasta 500 kilos y desplegando poderes tanto Naamán como Celestiales e Infernales. Su versatilidad incluye agilidad, fuerza, regeneración acelerada, visión arácnida, capacidad para abrir portales dimensionales y manipulación de energías celestial e infernal. Aunque suele ser reservado y solitario debido a su pasado traumático, es carismático, sarcástico y bromista, manteniendo siempre su lema de "No dejaré a nadie atrás". Con una madurez precoz desde la infancia, disfruta de aventuras y de impartir justicia mientras derrota a sus enemigos. Con una altura de 1.77 metros y 73 kg, destaca por su cola de escorpión, garras afiladas y colmillos desarrollados.  Su bio-armadura celestial le brinda fuego celestial y purificación, mientras que el Trierastrum, un arma mágica, le permite fusionarse con un exoesqueleto, anticipar amenazas y manipular energía infernal. Con habilidades como geokinesis, defensa con luz cegadora y generación de cadenas infernales, Spur es un estratega astuto y formidable en combate.

Desde el interior de la Realidad virtual. El escenario se ambienta en un paisaje urbano, entre rascacielos y calles iluminadas por la tenue luz de farolas. La tensión se siente en el aire mientras Spur, con su bio-armadura celestial y el Trierastrum, se enfrenta a He-Spider, con sus patas psíquicas de araña y habilidades arácnidas mejoradas.

El estadio resonaba con el murmullo de la multitud mientras La tensión en el aire era palpable cuando los focos se centraron en la siguiente contienda: Spur contra He-Spider.

Los dos guerreros entraron en la arena, cada uno con una presencia imponente. Spur, con su aspecto de hombre escorpión, y He-Spider, con sus cuatro patas arácnidas emergiendo de su espalda. El murmullo de la multitud se intensificó, anticipando el choque entre estas dos fuerzas titánicas.

La campana sonó, marcando el inicio del combate. Spur se movió con agilidad felina, sus garras afiladas relucían a la luz de los focos. He-Spider, ágil y grácil, adoptó una postura de capoeira, listo para desatar su letal combinación de movimientos.

Spur avanzó con rapidez, su cola de escorpión ondulaba detrás de él. He-Spider se deslizó hacia un lado, esquivando los primeros ataques de Spur con una gracia acrobática. Ambos combatientes se estudiaban, cada uno buscando una apertura en la defensa del otro.

He-Spider, desafiando la gravedad, saltó hacia atrás y desató una ráfaga de psi-telarañas que se dirigieron hacia Spur. El líder del grupo Pequeños Extraños reaccionó con rapidez, utilizando su camuflaje exoesquelético para volverse invisible. Las psi-telarañas pasaron a través de su forma oculta, sin encontrar objetivo.

De repente, Spur reapareció detrás de He-Spider, su aguijón brillando con energía celestial. Con un rápido movimiento, intentó apuñalar a su oponente, pero He-Spider, con reflejos sobrehumanos, giró y bloqueó el ataque con sus psi-garras.

La lucha continuó con una danza mortal entre los dos luchadores. Spur aprovechó su velocidad de escorpión, esquivando los ataques de He-Spider y contrarrestando con precisos cortes de su aguijón. Mientras tanto, He-Spider desató una serie de patadas acrobáticas y movimientos de capoeira, aprovechando su agilidad mejorada por los poderes arácnidos.

- En las gradas el resto de los amigos de Spur debatían como Spur había mejorado y actualizado su forma de pelea y como dominaba tan bien sus poderes combinados de la Bio-Armadura Celestial y el Trierastrum. 

La arena se llenó de telarañas y destellos de energía celestial. Spur desplegó su Bio-Armadura Celestial, formando un escudo protector que resistía los ataques de He-Spider. Sin embargo, el héroe arácnido no se detuvo, canalizando su poder psíquico para intensificar sus ataques.

La batalla alcanzó su punto álgido cuando Spur, aprovechando su conexión con dimensiones infernales, abrió un portal hacia el inframundo. Llamas y sombras se arremolinaron alrededor de He-Spider, pero el vigilante arácnido, utilizando sus poderes psíquicos, resistió la influencia infernal.

He-Spider contraatacó con una embestida furiosa, lanzando psi-telarañas impregnadas con feromonas que afectaron los sentidos de Spur. El líder de Los Pequeños Extraños , momentáneamente desorientado, recibió una lluvia de patadas y golpes de He-Spider.

Sin embargo, Spur, con su aguda percepción y control emocional, se recuperó rápidamente. Desató su Trierastrum, manipulando la energía infernal para repeler a He-Spider. Una onda de energía psíquica y celeste se encontró con la energía infernal de Spur y creó un estallido en el centro del escenario.

Cuando el polvo se asentó, la multitud enmudeció. Spur emergió, agotado, pero en pie, mientras He-Spider yacía derrotado en el suelo. El árbitro levantó el brazo de Spur, declarándolo como el vencedor del combate en el Torneo de los 22.

El público rugió en aprobación, admirando la habilidad y poder de Spur. Con la mirada fija en el siguiente desafío, el líder del grupo Los Pequeños Extraños  se retiró de la arena, dejando tras de sí el recuerdo de un enfrentamiento épico en el Torneo de los 22.

Combate Épico entre Verde Mágico y Mantis-Man

- Alhei Kevin Masters, alias "Verde Mágico," es un Naamán, mutación nivel 8, héroe de la Escuela Destiny. A pesar de su ceguera congénita, desarrolla habilidades únicas. Manipula el cannabis para crear neblina táctica y esporas relajantes. Su aguda sensibilidad ambiental le proporciona una visión tridimensional. Con sentidos agudizados, destaca en oído, olfato, gusto y tacto. Posee habilidades psíquicas, intelecto superdotado y capacidad de operar con cirugía psíquica. Sus poderes se potencian al fumar marihuana, pero se debilitan con tabaco industrial. Utiliza un bastón modificado en combate y muestra maestría en herbología. Su personalidad dual muestra valentía, compasión y pragmatismo. Leal a sus seres queridos, protege el medio ambiente y cuida un jardín portátil de cannabis.

- Mainomai, también conocido como Mantis-Man, es un híbrido de súcubo con padre desconocido, destacando por sus 2.13 metros de altura y una capa de quitina que recubre su cuerpo. Con una fuerza sobrehumana que le permite levantar hasta 3 toneladas, Mantis-Man posee habilidades únicas, como el Camuflaje Perfecto y la Mimetización Ambiental, que le permiten volverse invisible y adaptarse al entorno. Sus sentidos mejorados, agudo oído y visión estereoscópica, junto con una habilidad de vuelo, lo convierten en un cazador formidable. Además, domina un estilo de combate inspirado en la mantis religiosa, posee regeneración acelerada y una inmunidad innata a venenos. Su arsenal incluye garras, extremidades afiladas y un escudo con transistores y dispositivos magnéticos. Sin embargo, Mantis-Man tiene debilidades, como su dependencia de feromonas, visión limitada en la oscuridad, vulnerabilidad a sonidos extremadamente agudos y susceptibilidad a bajas temperaturas.

- Medusa dice; creo que verde no va a pasar el combate. 

- Estoy de acuerdo con eso, -responde Yrihan. 

El escenario está listo: un campo de batalla en las afueras de la Escuela Destiny, donde ambos combatientes se enfrentarán en un enfrentamiento brutal y lleno de acción.

En la arena iluminada del Torneo de los 22, los espectadores esperaban con aliento contenido el enfrentamiento entre dos luchadores extraordinarios. Mantis-Man, el enigmático híbrido de súcubo con habilidades sobrenaturales, se enfrentaría a Verde, el Naamán con control sobre el cannabis y agudos sentidos derivados de su ceguera congénita.

El gong resonó, marcando el inicio del combate. Mantis-Man desplegó sus alas membranosas y adoptó una postura amenazante, mientras que Verde se movía con gracia, apoyándose en su aguda sensibilidad al entorno.

La neblina de cannabis creada por Verde comenzó a llenar la arena, creando un escenario de confusión y misterio. Mantis-Man, sin embargo, activó su Camuflaje Perfecto, fusionándose con la densa nube verde. La audiencia apenas podía seguir los movimientos de los combatientes, sumergidos en un juego de sigilo y astucia.

Mantis-Man, con sus sentidos mejorados, detectó las vibraciones en el suelo generadas por Verde. Aprovechando su Rastreo Sobrenatural, esquivó hábilmente el ataque sorpresa de un bastón modificado que Verde había creado a partir de las plantas de cannabis. La agilidad de Mantis-Man se hizo evidente mientras esquivaba y contraatacaba con movimientos inspirados en la mantis religiosa.

Verde, sin perder la compostura, expandió sus poderes sobre el cannabis, creando enredaderas que intentaban atrapar a Mantis-Man. Sin embargo, la fuerza sobrehumana del héroe mantis le permitía romper fácilmente las restricciones vegetales.

El combate continuó con una danza de astucia y habilidad. Mantis-Man, usando su Sigilo Perfecto, aparecía y desaparecía entre la neblina, mientras Verde, con su aguda sensibilidad, intentaba anticipar sus movimientos. La audiencia estaba fascinada por la mezcla de poderes y tácticas únicas.

Sin embargo, Mantis-Man tenía una ventaja clave: su invulnerabilidad a los poderes cannábicos de Verde. 

En un momento crucial, Mantis-Man adoptó su Postura Amenazante, desplegando sus alas y garras. Emitió un silbido como advertencia, desorientando a Verde. Verde Mágico utiliza su bastón de manera experta, bloqueando y contraatacando. Aunque Mantis-Man muestra una increíble resistencia, Verde Mágico demuestra su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo.

Mantis-Man, aprovechando su fuerza sobrehumana, ejecuta su famoso "Gancho de la Mantis Religiosa". Aprovecha las aberturas en la defensa de Verde Mágico y asesta un golpe devastador.

Aprovechando la confusión, Mantis-Man cerró la distancia con velocidad sobrehumana. Con movimientos inspirados en la mantis religiosa, utilizó sus garras afiladas para desarmar a Verde y lo inmovilizó.

El árbitro levantó la mano de Mantis-Man en señal de victoria. El héroe mantis había demostrado su maestría en combate, superando los poderes únicos de Verde y asegurando su avance en el Torneo de los 22.

--- 

El gran jardín central de la Escuela Destiny resonaba con la tensión del reciente combate, mientras los Pequeños Extraños compartían sus reflexiones sobre la creciente intensidad de la competencia. Yrihan, el analizador del grupo, expresó sus observaciones con una mirada aguda y un tono serio. "Hemos visto un aumento notable en las habilidades de muchos participantes. La competencia se está volviendo cada vez más intensa."

Gato, con su actitud despreocupada pero siempre astuto, sonrió con malicia. "Bueno, al menos hemos demostrado que Los Pequeños Extraños no somos unos novatos cualquiera. Con Spur ganando el combate y liderándonos, queda claro que no somos los Nobsters que todos creían."

En la distancia, Enora Sabbath, la futura tutora de una de las clases de los Jóvenes Extraños, se acercó a ellos con una presencia imponente. Observó al grupo con ojos penetrantes y una sonrisa intrigante. Su llegada generó un murmullo entre los estudiantes, anticipando cambios con su nueva tutoría.

Mientras tanto, a cierta distancia, Apolo y Spur se retiraron del grupo principal. La reciente victoria de Spur en el combate lo catapultaría a la Clase Avanzada, dejando a los Jóvenes Extraños sin su líder. En una conversación más íntima, Spur expresó a Apolo su deseo de que él liderara el grupo en su ausencia.

Apolo, considerando las opciones, pensó en FireBird o los Gemelos como líderes potenciales. Sin embargo, Spur insistió en que Apolo asumiera el papel. "Confío en ti, Apolo. Tienes lo necesario para liderar a Los Pequeños Extraños. No dejes que la intensidad de la competencia te abrume."

"Hasta ahora, los ganadores son Spur, Wild-Mind, Gorgón, Ferro, Mantis-Man,”

CONTINUARA

sábado, 2 de marzo de 2024

45

"En capítulos anteriores en Los Extraños":

En la Escuela Destiny, los días previos al Torneo de los 22 estuvieron marcados por debates y tensiones. Azael y Gato, lidiando con conflictos sentimentales, enfrentaron revelaciones sorprendentes. La noticia del torneo se propagó, generando expectación y emociones palpables. Spur y Gato entusiasmados, Apolo y Yrihan preocupados por la idea de pelear entre amigos. Kavaan tomó una decisión inesperada de regresar a Edén, dejando a la Clase de los Pequeños Extraños en shock.

El día de las elecciones llegó, revelando la lista de participantes y la configuración de los combates. La tensión y emoción aumentaron con apuestas ilegales. "¡Que empiece el combate!" marcó el inicio del Torneo de los 22. En un giro sorprendente, entrenamientos con no-humanos y Naamáns de bajo nivel terminaron en caos con Iconologyst gravemente herido.

Rain, desafiando las expectativas, demostró valentía al salvar a Iconologyst durante el incidente. A pesar de llevar el ḥiŷāb, símbolo de su fe, lo quitó sin dudar para salvar a un compañero. El Profesor Mondstroid elogió su rápida respuesta y compasión. Medusa sugirió a Mondstroid recomendar a Rain para llenar la vacante en la Clase de los Pequeños Extraños.

En la previa al torneo, Spur y Yrihan idearon un plan: Yrihan sería el "DigiAnalizador" para obtener información sobre los rivales. Se descubrieron secretos intrigantes de Camaleón y La Rosa. Camaleón, hijo de importantes figuras, y La Rosa portador del VIH. Los héroes debatieron si debían revelar la verdad sobre Camaleón.

El enfrentamiento entre Camaleón y La Rosa en la realidad virtual fue épico. Camaleón, con sus habilidades miméticas, derrotó a La Rosa, aprovechando su inteligencia táctica. Sin embargo, Yrihan se indignó al descubrir que la tecnología utilizada en el torneo era de su invención sin su consentimiento.

Apolo y Gato, inseparables amigos, disfrutaron de momentos relajados antes del próximo combate. Compraron chucherías y palomitas, compartiendo risas y bromas sobre la importancia de tener energía para animar a sus compañeros. La amistad entre Apolo y Gato brilló mientras disfrutaban del ambiente emocionante del Torneo de los 22.

Después de la intensa batalla entre Destroid y Shock Outsider en la luna, Destroid emerge como el vencedor gracias a su fuerza sobrehumana, resistencia ilimitada y habilidades estratégicas. Esto lo convierte en uno de los dos primeros elegidos, junto con Camaleón, para formar parte de la nueva clase avanzada.

Mientras los Pequeños Extraños se dirigen a los recreativos para relajarse, enfrentan comentarios homofóbicos hacia Gato y Azael. La situación se intensifica cuando Wild-Mind, con su fuerza imponente, desafía a los abusones. Aunque agradecidos, Gato y Azael invitan a Wild-Mind a unirse a ellos, pero ella declina, recordando su compromiso con el torneo.

En el camino, surge una conversación sobre la identidad de Wild-Mind. FireBird comparte que ella es una mujer transgénero, lo que lleva a una reflexión por parte de los Pequeños Extraños sobre la diversidad de identidades de género y orientaciones sexuales. La noche en los recreativos se convierte en un momento de diversión y aprendizaje para el grupo.

Más tarde, en la habitación de Azael, la conversación se centra en la identidad de Wild-Mind y los roles de género. Yrihan, un extraterrestre, expresa su confusión al no entender completamente el concepto de género en la sociedad humana. Los Extraños comparten experiencias personales relacionadas con la aceptación, los derechos animales y la discriminación.

La discusión aborda temas como el feminismo, la igualdad de género y los derechos de los animales. Plata Infernal explica el concepto de TERFs, y la conversación se centra en comprender y apoyar las diversas identidades y luchas en la sociedad.

Finalmente, Apolo cambia el tono de la conversación al hablar sobre representación trans en los videojuegos, llevando la charla hacia recuerdos y anécdotas sobre juegos icónicos. La atmósfera se llena de nostalgia y entusiasmo por el mundo de los videojuegos mientras los Pequeños Extraños comparten sus experiencias y preferencias en este ámbito.

La revelación de la existencia y las atrocidades cometidas por la Secta de la Luz Divina desató una ola de indignación y horror en la sociedad. Morgana Destiny, una valiente defensora de los derechos de los Naamáns, logró infiltrarse en la secta y recopilar evidencia irrefutable de sus crímenes, incluyendo la caza y asesinato sistemático de seres sobrenaturales y Naamáns con poderes curativos. La noticia de estos horrores se propagó, conmocionando a la sociedad.

Morgana Destiny decidió exponer la verdad al convocar la manifestación por los derechos de los Naamáns. La marcha, titulada "Los Naamáns: Individuos con Poderes Sobrehumanos," tenía como objetivo exigir igualdad de derechos, condenar y erradicar la Secta de la Luz Divina. La sociedad, tanto humana como Naamán, se unió para exigir justicia para las víctimas y poner fin a la persecución basada en el miedo y la intolerancia.

El 23 de agosto de 1998, la ciudad de Nueva York fue testigo de la marcha histórica. Líderes Naamáns destacados y defensores de los derechos civiles pronunciaron discursos en un parque céntrico antes de dirigirse al Lincoln Memorial. La diversidad de los Naamáns era evidente, desde aquellos con apariencias humanas hasta seres más peculiares. La marcha se volvía viral en las redes sociales con el hashtag #NaamánRights.

A pesar de la violencia desatada por agresores anti-Naamáns, la resistencia pacífica liderada por Naamáns telequinéticos dejó una impresión duradera. Levantaron una barrera telequinética que protegió a la multitud y demostró el poder de la solidaridad en la lucha por los derechos civiles. Aunque hubo caos, los líderes Naamáns y humanos lograron retomar el control, instando a la unidad y la tolerancia.

La marcha concluyó con un llamado a la acción, instando a la reflexión sobre la importancia de la tolerancia y el respeto mutuo. Los Naamáns-M, individuos no humanos evolucionados con poderes extraordinarios, también fueron mencionados en el contexto de la diversidad de los Naamáns. La sociedad quedó dividida entre aquellos que apoyaban la coexistencia pacífica y los que temían los poderes de los Naamáns, generando debates éticos y científicos sobre la mutación-Naamán y su impacto en la evolución humana.

El torneo de los 22 se había extendido más de lo previsto, arrancó en junio, pero ya nos encontramos a finales de agosto, y las causas fueron diversas. Las victorias de Camaleón y Destroid en los torneos anteriores se vieron empañadas por acusaciones anónimas que afirmaban que los combates en la realidad virtual habían sido manipulados para asegurar su victoria. Fue necesario realizar una exhaustiva revisión de los datos para finalmente confirmar que eran ganadores legítimos. Yrihan, molesto por el uso no autorizado de la tecnología Tecnereana en las sillas RV, tuvo que intervenir para aclarar la situación.

La manifestación por los derechos de los Naamáns también contribuyó a la demora. 

Además, aunque era verano, la Escuela Destiny se vio repentinamente invadida por una nueva oleada de alumnos. La cantidad creciente de estudiantes llevó a la administración a tomar la decisión de redistribuir las clases. Los Pequeños Extraños, en el próximo curso que iniciará en septiembre, se dividirán. En lugar de una sola aula, serán dos clases distintas, con nuevos alumnos uniéndose a ellos. Por el momento, se sabe que Apolo y Halloween Jack compartirán la misma clase en este nuevo arreglo.

Y ahora, con todas las distracciones y desafíos superados, la tan esperada segunda ronda del Torneo está a punto de comenzar. La intensidad se palpa en el aire mientras los competidores se preparan para enfrentarse en batallas que no solo determinarán su destino en el torneo, sino también su posición en esta nueva dinámica escolar. La incertidumbre y la emoción flotan en el ambiente, marcando el inicio de una etapa crucial en las vidas de los Pequeños Extraños.

SEGUNDA RONDA

- Combate entre Gorgón y Ferro:

Y el Combate entre Pink Unicorn y Wild Mind:

Por supuesto Yrihan hace su papel de “Digianalizador” con los combatientes: 

Gorgón,

 también conocido como el Protector de los Océanos y Príncipe del Vudú de Nueva Orleans, es un semidiós Orisha-Loa, hijo de Yemayá y Agwé. Con una altura de 1.73 metros, piel azul verdosa y tentáculos translúcidos en la cabeza, Gorgón comparte rasgos con las medusas. Su orientación sexual es pansexual y se identifica como no binarie, prefiriendo el pronombre "elle”. En el ámbito de los superpoderes, Gorgón es un antihéroe con una fuerza sobrehumana y habilidades mágicas. Sus poderes incluyen el sigilo mágico, la conexión con los orishas, la electrokinesis táctil, camuflaje acuático, bioluminiscencia controlada, entre otros. Además, domina la magia vudú, realizando encantamientos, maldiciones y hechizos, y posee la habilidad de manipular y ocultarse en las sombras.

Gorgón es un defensor de los ecosistemas marinos, luchando contra la contaminación y la pesca ilegal. Con un título en Biología Marina, se desempeña como sacerdote vudú, curandero y consejero espiritual. Su personalidad carismática y compasiva contrasta con un lado oscuro implacable cuando es necesario. Originario de Nueva Orleans, es el Príncipe del Vudú de la ciudad, protegiendo a sus habitantes tanto de amenazas físicas como espirituales. Su legado perdura como símbolo de poder y misterio en la cultura de la ciudad.

Ferro, 

cuyo nombre real es Adriel Rosenberg, es un Naamán férreo metal y electromagnético de nivel 9, apodado "Jinete de la Muerte". Su principal poder es el control del electromagnetismo. Pertenece a la familia de los Naamáns mágicos, con propiedades de plata élfica heredadas de su padre, Golden-Boy. Con una altura de 1.95 m y un peso de 113 kg, su cuerpo de metal combinado con plata élfica y acero orgánico carbónico le confiere una temperatura corporal constante de 38 grados. Como antihéroe bisexual cisgénero, Ferro forma parte de los Jinetes Renegados y la Escuela Destiny. Destaca por su fuerza excepcional, resistencia sobresaliente y ser prácticamente invulnerable a impactos y cortes convencionales. A pesar de su resistencia, es sorprendentemente ligero gracias a su composición. Su afinidad innata con la magia Avalíense le permite integrar encantamientos temporales en su cuerpo.

Ferro es duradero y casi indestructible, con una estructura molecular estable y excelente conductividad. Puede absorber y almacenar energía, manipular metales y campos magnéticos, volar a altas velocidades y altitudes, y percibir el mundo en patrones de energía eléctrica y magnética. Además, es un genio en ingeniería,  En cuanto a relaciones familiares, tiene hermanos como Golden-Lad, Metal-Diva y Mercury Boy, y su padre es Golden-Boy. La plata élfica en su composición tiene limitaciones y debilidades, siendo vulnerable a magia poderosa y temperaturas extremas. Su absorción de energía debe controlarse para evitar reacciones incontrolables. Aunque puede gesticular al usar sus poderes, es capaz de usarlos incluso cuando está quieto y concentrado. Constantemente lucha contra su lado oscuro debido a manipulaciones genéticas, afectando sus poderes según su estado mental.

¡¡¡Y empieza el combate!!! 

El público Viendo la realidad virtual quedó absorto por la intensidad del combate entre Gorgón y Ferro. La ciudad del siglo 12, con sus callejones oscuros y el sonido del mar cercano, se convirtió en el testigo silencioso de esta batalla.

Gorgón, con sus ojos rosados brillando intensamente, y Ferro, con su presencia magnética imponente, se enfrentaron en un duelo de estrategias y habilidades. La ciudad antigua se convirtió en el escenario perfecto para su enfrentamiento, con sus calles empedradas y edificaciones que añadían complejidad a la contienda.

La capacidad de Gorgón para ocultarse en el agua, aprovechando su camuflaje acuático y sus tentáculos electrificados, demostró ser una táctica astuta. Ferro, confiado en su resistencia y control magnético, avanzaba cautelosamente, formando un campo magnético defensivo a su alrededor.

El momento clave llegó cuando Gorgón emergió de las profundidades, sus tentáculos electrificados listos para el ataque. Ferro reaccionó rápidamente, creando un campo magnético protector contra las descargas eléctricas, pero Gorgón, hábil en magia vudú, lanzó símbolos Veve para debilitar su defensa.

El enfrentamiento tomó giros inesperados mientras Ferro, utilizando su capacidad de manipulación magnética, lanzaba objetos metálicos con fuerza sobrehumana. Sin embargo, la agilidad de Gorgón en el agua le permitió esquivarlos y cambiar rápidamente su piel de color, volviéndose invisible.

Gorgón, ahora invisible bajo el agua, desorientó a Ferro con destellos de luz bioluminiscente controlada. Mientras tanto, con sus tentáculos, intentaba enredar a Ferro y llevarlo hacia las profundidades del océano. La batalla acuática demostró la versatilidad de Gorgón y la capacidad de adaptación de ambos contendientes.

La estrategia de Gorgón cambió cuando decidió utilizar su habilidad de sombra viva en el entorno terrestre. Ferro, detectando las alteraciones en los campos magnéticos, se adaptó rápidamente a la nueva situación, y el combate alcanzó su punto álgido.

La confrontación final fue impresionante. Ferro intentó drenar la fuerza vital de Gorgón, pero la conexión divina de este último le permitió resistir. Gorgón, con su conocimiento en magia vudú, lanzó una maldición que afectó temporalmente la capacidad de Ferro para controlar sus poderes magnéticos.

En un último esfuerzo, Gorgón utilizó su magia para conducirla a través de la piel de plata élfica de Ferro, permitiendo que la picadura de veneno del sueño paralizara temporalmente a su oponente. Aprovechando la oportunidad, Gorgón invocó la protección divina de los orishas y realizó un encantamiento vudú que debilitó las defensas de Ferro.

Finalmente, Gorgón desató su electrokinesis táctil, enviando una descarga eléctrica que dejó a Ferro temporalmente incapacitado. La audiencia en la realidad virtual quedó en asombro ante la habilidad estratégica y la versatilidad mágica de Gorgón, quien emergió como el vencedor de este intenso enfrentamiento en la segunda ronda del Torneo de los 22.

Metal-Diva, hermana de Ferro, se despidió de los Pequeños Extraños en la grada con una expresión sombría. Acompañó a su hermano Ferro después de su derrota ante Gorgón. El ambiente estaba cargado de una mezcla de frustración y determinación mientras se dirigían hacia la salida.

El resto de los Pequeños Extraños permanecieron en la grada, sumidos en un silencio momentáneo. Las victorias y derrotas en el torneo resonaban en sus mentes, y el siguiente combate se acercaba rápidamente, inyectando una nueva oleada de anticipación en el ambiente.

Adael,

 también conocido como Pink Unicorn, es un Naamán mágico nacido en Avalon y clasificado como Equus con una mutación de nivel 6. Con 1.85 metros de altura, piel blanca suave, cuerno esculpido y ojos y crines rosas, destaca por su apariencia única. Como Anti-héroe bisexual, cisgénero, se une a la Escuela Destiny y activistas por los derechos humanos.

Su fuerza física superior y habilidades gimnásticas provienen de su entrenamiento con Ahura y Hércules. Sus poderes incluyen piroquinesis arcoíris, intangibilidad, herbolaria, audio psicotrónico, la técnica de la Mano de Buda, toque curativo, telequinesis, comunicación con la fauna y resistencia elemental. Adael es un experto en artes marciales y un hábil acróbata, destacando en estilos como Kung Fu, Aikido, Judo, Karate, krav magá y más. Además, posee habilidades sobresalientes en gimnasia, combate cuerpo a cuerpo y parkour.

Su personalidad se forja en la lucha contra las secuelas emocionales de los campos de concentración nazis. A pesar de su valentía y determinación en la lucha por la justicia, lucha contra la ira y la venganza. Su conexión con las Gárgolas, su familia adoptiva, refuerza su empatía y preocupación por los débiles.  Adael, el Unicornio Rosa, mantiene una actitud positiva y optimista, buscando activamente el bienestar y la redención de aquellos que han caído en el mal camino. Su familia adoptiva, liderada por la Reina Milena, y mentores como Ahura y Hércules, han sido pilares fundamentales en su vida, brindándole apoyo emocional y una base sólida. Con una inteligencia superdotada, Adael equilibra su compromiso con la justicia, la ciencia y el amor por su familia adoptiva, en su búsqueda constante de redención y protección de los inocentes.

Wild Mind,

 también conocida como Cristine Venom, es una Naamán de otra dimensión con una mutación psíquica de Nivel 10. Con una altura de 1.80 metros, pelo morado y ojos castaños, destaca por su presencia magnética. Como antiheroína bisexual y mujer trans, suele trabajar sola pero se une a otros psíquicos como Plata Infernal y Colmena. Además, es asistente en la Escuela del Profesor Mauro.

Sus poderes incluyen una capacidad milagrosa de curación, control de energía iridiscente, apertura de portales interdimensionales, conexión telepática y resistencia a energías psíquicas. Puede manipular mentes, proyectar energía psiónica, mover objetos con telequinesis, y tiene habilidades astrales y de proyección. Wild Mind también se destaca en diversas disciplinas como Telemetría Psíquica, Eco-Localización, Psicografía, Bilocación y más. Es una sanadora mediante la Medicina Energética, tiene Visión Remota y utiliza Dagas u Ondas Psiónicas. Su Toxicidad Glamurosa confunde a oponentes, y su enlace mental Ecopático la conecta con la naturaleza.  A nivel personal, Wild Mind tiene una historia de vida marcada por la autodestrucción familiar y la discriminación. Su transformación la convierte en una heroína trans reconocida globalmente, siendo también vedette, cantante y actriz. Su personalidad encantadora y carismática la hace querida, aunque es altiva y condescendiente en ocasiones. Wild Mind lucha por la autenticidad y la aceptación, siendo un ícono LGBT+. Su dualidad se manifiesta en su apariencia sensual y su ingenuidad cómica. Su conexión con la naturaleza, habilidades mentales y maestría en combate la hacen única. Aunque se presenta como feminista, su oposición al aborto muestra una complejidad en sus convicciones. Wild Mind destaca por su franqueza, gracia vulgar y audaz autenticidad.

Este combate promete ser Grandioso. Sobre todo, porque Pink Unicorn No es un estudiante. Sino que Pink Unicorn es ya un Maestro, Un tutor de alumnos. 

El escenario cambió hacia Pink Unicorn y Wild-Mind, dos luchadores con habilidades excepcionales. La dimensión virtual intermedia se desplegó ante ellos, un campo de batalla etéreo donde la realidad y la magia se entrelazaban. Colores arcoíris destellaban en el cielo, reflejando la piroquinesis de Adael, mientras la energía iridiscente de Wild-Mind danzaba a su alrededor.

El enfrentamiento comenzó con un estallido deslumbrante de fuegos artificiales arcoíris lanzados por Adael hacia Wild-Mind. La antiheroína, con su presencia magnética, desvió hábilmente los proyectiles con campos de fuerza psiónicos. La telequinesis de Wild-Mind respondió, creando ondas psiónicas para repeler los ataques de Adael.

La agilidad de Adael se volvió evidente cuando, como un gato ágil, alteró su densidad molecular, volviéndose intangible para esquivar los contraataques de Wild-Mind. En un instante, desató La Mano de Buda, canalizando su energía chi en su puño para lanzar golpes sobrehumanos que desafiaban la resistencia de su oponente.

Sin embargo, la habilidad única de Wild-Mind para abrir portales dimensionales le permitió desplazarse a otro plano antes de recibir el impacto. Apareció detrás de Adael, utilizando su telemetría psíquica para anticipar sus movimientos. La asfixia psiónica se desencadenó, con Wild-Mind envolviendo mentalmente partes del cuerpo de Adael en un intento de dejarlo sin aliento.

La gimnasia y acrobacia de Adael se volvieron cruciales mientras giraba en el aire, contrarrestando la asfixia con una explosión de fuegos artificiales que disipaban la influencia psiónica. La batalla se intensificó, con Adael desatando su poder de audio psicotrónico, haciendo que Wild-Mind escuchara voces que provocaran confusión.

Wild-Mind, resistente a las artimañas auditivas, respondió con su toxicidad glamurosa. Una toxina irresistible envolvió a Adael, nublando su percepción y generando distracción. Aunque la resistencia elemental de Adael le permitió resistir en parte, su agilidad disminuyó bajo la influencia de la toxina.

El combate cuerpo a cuerpo se reanudó, con Wild-Mind exhibiendo su maestría en artes marciales. demostró su destreza física, esquivando los golpes mejorados de Adael con elegancia y gracia. Las dagas psiónicas de Wild-Mind cortaban el aire, amenazando con perforar las defensas de Adael.

En un último esfuerzo, Adael desató su toque curativo, posando su cuerno sobre su propia herida causada por las dagas psiónicas. La curación milagrosa se manifestó, restaurando su salud y rompiendo la distracción causada por la toxicidad glamurosa.

Los dos luchadores continuaron lanzando ataques espectaculares, cada uno mostrando sus habilidades únicas. Wild-Mind, con su destreza sobrenatural, esquivó los golpes del oponente y respondió con una combinación de movimientos acrobáticos. La arena virtual se llenó de rayos de energía, explosiones y ráfagas de fuerza que mantenían al público completamente absorto.

El combate se volvió cada vez más intenso, con Wild-Mind desbloqueando nuevas capas de poder a medida que el enfrentamiento progresaba. Cada momento era crucial, y la tensión aumentó a medida que el destino del combate pende en un delicado equilibrio.

Finalmente, con un ataque maestro, Wild-Mind derrotó a su oponente, poniendo fin a la batalla épica. La arena virtual quedó en silencio mientras el polvo se asentaba, y Wild-Mind se alzó como la victoriosa, su poder resonando en el aire. La multitud estalló en vítores, reconociendo la magnitud de la victoria. Wild-Mind, con su mirada indomable, aceptó el triunfo con una mezcla de gracia y ferocidad, consolidando su posición como una formidable contendiente en el Torneo de los 22.

los ganadores hasta ahora en el Torneo de los 22 son Camaleón, Gorgón, Destroid y Wild-Mind. Cada uno ha demostrado sus habilidades únicas y estrategias para asegurar su victoria en sus respectivos combates.

Al concluir la segunda ronda, el Director Rhapsody no perdió tiempo en anunciar las nuevas directrices para las Clases del próximo Curso. Los tablones de anuncios, cargados de expectación, revelaron las listas de nombres de los alumnos y sus respectivas clases asignadas. La emoción llenó el aire, pero también una nota de tristeza se apoderó de "Los Extraños", ya que ahora serían divididos en dos aulas distintas.

La Clase de “Los Extraños” han pasado todos a nivel Alpha. 

Están emocionados, pero también tristes, los separan en dos aulas, ya no estarán todos juntos. 

Clase Alpha -B (sin Nombre)

Clase Alpha -C (Los Pequeños Extraños) 

Clase Alpha -B (sin Nombre).

Tutora; Enora Sabbath. 

1. Maul “FireBird”, 

2. Hidra,

3. Gato, 

4. Ackolyt, 

5. Verde Mágico,

6. Plata Infernal,

7. Medusa.

8. Vogue,

9. Yrihan.

10. Evo

11. Rain

Clase Alpha -C (Los Pequeños Extraños)

Tutor; Pink Unicorn. 

1. Spur, 

2. Apolo, 

3. Wonder-Guy,

4. Metal-Diva, 

5. Shakara, 

6. Roque, 

7. Carmesí Lee,

8. Craising, 

9. Halloween Jack .

10. Azael.

11. Sirena.

- Sin embargo, las listas presentadas no eran definitivas. El destino de varios alumnos estaba ligado al torneo en curso, y si lograban vencer en futuros combates, podrían ascender a la Clase Avanzada, creando un giro inesperado en la configuración de las clases. La incertidumbre flotaba en el aire, añadiendo un toque de anticipación y emoción a las dinámicas de la Escuela Destiny. La competencia estaba lejos de concluir, y la promesa de un futuro incierto mantenía a todos los estudiantes en vilo.

Con las nuevas listas reveladas, la atención de todos los presentes se centró instantáneamente en Yrihan. Gato, con su agudo conocimiento, ya estaba familiarizado con la Tutora Sabbath, pero para muchos, tanto Sabbath como Vogue eran figuras desconocidas. La curiosidad parpadeaba en sus miradas mientras intentaban descifrar qué tipo de liderazgo y enseñanzas traerían consigo estos nuevos tutores.

En ese momento, Yrihan se convirtió en el "Digianalizador" de la situación, desentrañando los misterios detrás de los nombres recién revelados.

CONTINUARÁ EN LA PROXIMA ENTREGA. … 

44

 La revelación de la existencia y las atrocidades cometidas por la Secta de la Luz Divina desató una ola de indignación y horror en la sociedad. Morgana Destiny, una valiente defensora de los derechos de los Naamáns, decidió exponer la verdad oculta detrás de esta secta anti-Naamán que había estado sembrando el terror y la destrucción.

Morgana Destiny, con sus habilidades psiónicas y el conocimiento de la verdad, logró infiltrarse en la Secta de la Luz Divina y recopilar evidencia irrefutable de sus crímenes. La información que reveló incluía detalles sobre la caza y asesinato sistemático de seres sobrenaturales y Naamáns con poderes curativos y sanadores. Además, la secta llevaba a cabo macabros envíos de cadáveres en barcos y aviones hasta la remota isla de Gracia.

La noticia de estos horrores propagados por la Secta de la Luz Divina se extendió como un incendio en el bosque. La sociedad, tanto humana como Naamán, se conmovió ante la magnitud de la violencia y la intolerancia. La cifra de 4,288 muertos, víctimas inocentes de la persecución despiadada, conmocionó a todos.

Fue entonces cuando Morgana Destiny decidió dar a conocer la información al mundo, convocando a la manifestación por los derechos de los Naamáns. La revelación de estos crímenes no solo sirvió como catalizador para la marcha, sino que también encendió la chispa de la resistencia y la demanda de justicia.

La marcha no solo buscaba la igualdad de derechos, sino también la condena y erradicación de la Secta de la Luz Divina. Los Naamáns y sus aliados humanos se unieron para exigir justicia para las víctimas y poner fin a la persecución basada en el miedo y la intolerancia.

La violencia desatada durante la marcha por los agresores anti-Naamáns no hizo más que reforzar la determinación de la sociedad en su conjunto. La revelación de los crímenes de la secta y la resistencia pacífica de los Naamáns telequinéticos se convirtieron en una llamada a la acción para erradicar la discriminación y la violencia basada en la diferencia. La marcha no solo era por la igualdad, sino también por la justicia y la coexistencia pacífica entre todas las criaturas, independientemente de su naturaleza sobrenatural.

23 de agosto de 1998: Los Naamáns Marchan por la Igualdad

En un caluroso día de verano, la ciudad de Nueva York se veía envuelta en una atmósfera de anticipación y expectación. Las calles vibraban con la energía de miles de individuos con características únicas en su ADN: los Naamáns. El fenómeno de la mutación-Naamán, que otorgaba a estos seres habilidades y poderes sobrehumanos, los había llevado a ser marginados y discriminados por la sociedad humana.

La marcha, que llevaba por título "Los Naamáns: Individuos con Poderes Sobrehumanos", tenía como objetivo exigir igualdad de derechos, luchar contra la discriminación y promover la coexistencia pacífica entre los Naamáns y los humanos. Desde los Naamáns con habilidades telequinéticas hasta aquellos con la capacidad de alterar la realidad, todos se unieron con un propósito común: ser reconocidos y aceptados en la sociedad.

La mañana comenzó con una concentración en un parque céntrico, donde líderes Naamáns destacados, junto con defensores de los derechos civiles y aliados humanos, dieron discursos poderosos sobre la importancia de la diversidad y la inclusión. Entre ellos, un Naamán-M, un lobo con poderes telequinéticos, expresó la necesidad de comprensión y respeto mutuo.

A medida que avanzaba la marcha, la multitud se dirigía hacia el emblemático Lincoln Memorial, un lugar que había sido testigo de luchas históricas por los derechos civiles en el pasado. La diversidad de los Naamáns era evidente: desde aquellos con apariencias similares a humanos hasta seres más peculiares, todos se unieron para alzar sus voces por la igualdad.

En las redes sociales, la marcha se volvía viral con el hashtag #NaamánRights, atrayendo la atención de personas de todo el mundo. Grupos anti-Naamán intentaron contrarrestar la marcha con protestas, pero la mayoría de la sociedad mostraba apoyo a la causa de los Naamáns.

La narrativa histórica de los Naamáns se entrelazaba con la lucha por el reconocimiento y la aceptación. La sociedad estaba dividida, algunos abogaban por la convivencia pacífica, mientras que otros temían a los poderes de los Naamáns. Surgieron debates éticos y científicos sobre la naturaleza de la mutación-Naamán y su impacto en la evolución humana.

La marcha culminó en el Lincoln Memorial con un discurso conmovedor de un líder Naamán, instando a la unidad y a la construcción de un futuro donde la diversidad fuera celebrada. La jornada dejó una marca en la historia, abriendo un camino hacia una mayor comprensión entre humanos y Naamáns, y marcando un capítulo significativo en la lucha por los derechos civiles en un mundo donde la diversidad no solo era racial, sino también sobrenatural.

El acto final de la marcha por los derechos de los Naamáns se vio ensombrecido por la violencia de un grupo de agresores partidarios humanos anti-Naamáns. Estos individuos, armados con armas de fuego y llenos de odio, se lanzaron contra la multitud, provocando caos y pánico. La violencia física, las agresiones y los ataques amenazaban con convertir un evento destinado a promover la igualdad en un episodio de destrucción y miedo.

En medio del caos, los Naamáns con habilidades telequinéticas demostraron el alcance de sus poderes sobrehumanos. Con determinación y solidaridad, levantaron una barrera invisible que protegía tanto a Naamáns como a humanos de los agresores. Las balas eran desviadas, las armas caían impotentes al suelo, y la violencia física se encontraba con una resistencia invisible pero poderosa.

La multitud, inicialmente aturdida por la violencia, empezó a darse cuenta de la intervención de los Naamáns telequinéticos. En lugar de responder a la violencia con más violencia, optaron por la defensa pacífica. Este acto heroico no solo protegió a la multitud presente, sino que también envió un mensaje claro: la lucha por la igualdad no se basaba en la venganza, sino en la búsqueda de una coexistencia pacífica.

A medida que la barrera telequinética se mantenía firme, los líderes Naamáns y defensores de los derechos civiles pudieron retomar el control de la situación. Entre ellos, un Naamán-M, el lobo telequinético, lideró el llamado a la calma y la tolerancia. Los agresores anti-Naamáns, desarmados y superados en número, retrocedieron ante la determinación de la multitud.

Con el ambiente más calmado, se reanudó el discurso final de despedida. Los líderes Naamáns y humanos se unieron en un mensaje de unidad y superación de la adversidad. La violencia, aunque trágica, se convirtió en un catalizador para la conciencia colectiva sobre la importancia de la tolerancia y el respeto mutuo.

La marcha concluyó con un llamado a la acción, instando a la sociedad a reflexionar sobre los eventos violentos y a comprometerse con la construcción de un mundo donde la diversidad y la igualdad fueran verdaderamente celebradas. La resistencia pacífica de los Naamáns telequinéticos no solo protegió físicamente a la multitud, sino que también dejó una profunda impresión sobre el poder de la solidaridad en la lucha por los derechos civiles de todas las personas, independientemente de su naturaleza o habilidades sobrehumanas.

PERO QUE SON LOS NAAMÁNS ? 

introducción: Los Naamáns son individuos humanos con características únicas en su ADN debido a una mutación conocida como "Metagen-N". Esta mutación es hereditaria en la raza humana y otorga a los Naamáns habilidades y poderes especiales, que pueden variar significativamente entre individuos. El fenómeno de la mutación-Naamán ocurre en todos los organismos vivos y es el mecanismo general de la evolución. Origen y Clasificación de los Naamáns: Los Naamáns son llamados así debido a la criatura legendaria del folclore hebreo, Naamá, que tenía relaciones con humanos y dio lugar a la especie Naamán. Junto con los homínidos que terminarían siendo los Homo Sapiens, existen otras ramas evolutivas del Naamán, como la subespecie Naamán-Sha. Los Naamáns se clasifican en su escala de poder y tipo, que incluye diferentes categorías con habilidades diversas, como ferrales, híbridos, psiónicos, vacunas, vegetales, darkos, virus, excelso, etc. Características y Poderes de los Naamáns: Los Naamáns presentan diferencias en apariencia, fisiología y poderes en comparación con los humanos normales. La mayoría de los Naamáns manifiestan poderes superiores a los humanos, que varían en su naturaleza y nivel de intensidad. Existen teorías sobre la naturaleza de estos poderes, y se sugiere que pueden ser manifestaciones del mismo poder expresado de diferentes formas. Aparición y Evolución de los Naamáns: Se han registrado casos de Naamáns a lo largo de la historia, incluidos períodos antiguos como el antiguo Egipto y la Era Hyboria. En el paso del Homo sapiens al Homo-naamita, se cree que ha habido razas intermedias como los Cambiantes. La primera Guerra Mundial vio los primeros casos conocidos de soldados Naamán, y después de la guerra, el número de Naamáns aumentó considerablemente. Reacciones Sociales y Organizaciones: La existencia de Naamáns ha generado diversas reacciones en la sociedad humana, desde apoyo hasta temor y odio. Se han formado organizaciones anti-Naamán y grupos terroristas Naamán debido a estas tensiones. Algunas personas abogan por la convivencia pacífica entre humanos y Naamáns, mientras que otros buscan oponerse a esta discriminación. Naamáns-M: Hay una tercera variante Naamán. Es el tipo Naamán-M. Se clasifica para el grupo Naamán-M. Cuando la mutación divergente corresponde a una especie No humana, por ejemplo, un elfo que ha evolucionado en una mutación que lo diferencia del resto de su raza haciéndolo único, con atributos físicos o poderes atípicos a su especie. En resumen, los Naamáns-M son seres no humanos evolucionados o mutados que presentan poderes extraordinarios y características distintas a las de su especie. Estos poderes pueden ser el resultado de diversos factores y los clasifican en diferentes categorías según la especie a la que pertenezcan y las diferencias que presenten respecto a los otros miembros de su raza. Un ejemplo aleatorio de Naamán-M podría ser un lobo con poderes telequinéticos. Este lobo se diferencia de los demás lobos de su especie debido a la mutación Naamán-M que ha desarrollado. A través de su capacidad telequinética, puede mover objetos con su mente y manipular su entorno de maneras sorprendentes. Esto le da una ventaja única en la caza y la supervivencia, ya que puede desplazar objetos para crear trampas o desviar peligros potenciales. Su habilidad telequinética lo hace un depredador formidable y le permite interactuar con el mundo de una manera totalmente diferente a los lobos comunes.. Otros Detalles: Los Naamáns son individuos humanos con características únicas en su ADN debido a una mutación conocida como "Metagen-N". Esta mutación es hereditaria en la raza humana y otorga a los Naamáns habilidades y poderes especiales, que pueden variar significativamente entre individuos. La aparición del fenómeno de mutación Naamán ocurre en todos los organismos vivos y es el mecanismo general de la evolución. El término "Naamán-M" se refiere a un concepto que aparece frecuentemente en el género de especies no humanas. Se utiliza para describir a individuos que poseen habilidades o características diferentes, que van más allá de lo que se consideraría normal o posible para los de su especie. Los Naamáns-M, en esencia, son no-humanos evolucionados o mutados que exhiben poderes extraordinarios, como fuerza sobrehumana, velocidad, invulnerabilidad, capacidad de volar, telepatía, manipulación de elementos naturales, capacidad de alterar la realidad, entre otros, que no son comunes en su especie. Organización: La opinión acerca de que los Naamáns posean un cuerpo político ha estado siempre muy polarizada, probablemente por una polarización similar con respecto a las actitudes de la comunidad Naamáns: algunos luchan por la aceptación, mientras que otros se declaran los sucesores de la humanidad y buscan tomar su lugar en el mundo por la fuerza. Como resultado, las opiniones de cómo tratar con la comunidad Naamán han estado divididas de igual forma.  Un Naamán-Sha es una subespecie dentro del grupo de los Naamáns que se caracteriza por ser la descendencia del fruto entre un Incubo y una humana. Estos individuos tienen características únicas y poderes especiales que los diferencian de otros Naamáns y humanos. El origen de los Naamáns-Sha se remonta a encuentros entre Incubos y mujeres humanas, resultando en la concepción de hijos o hijas que heredan las peculiaridades de ambas especies. Los Incubos son seres mitológicos que se consideran demonios seductores que se aparean con mujeres humanas durante el sueño para engendrar descendencia. Por otro lado, las mujeres humanas con las que se mezclan pueden ser tanto voluntarias como víctimas de estos encuentros. Los Naamáns-Sha, al ser una combinación de ambas especies, poseen una mezcla de características y poderes heredados de los Incubos y los humanos. Estas habilidades pueden variar desde poderes sobrenaturales hasta atributos físicos inusuales. Por ejemplo, algunos Naamáns-Sha pueden heredar la seducción y la habilidad de manipular emociones de los Incubos, mientras que otros pueden tener la fuerza y la agilidad de los humanos. Es importante mencionar que los Naamáns-Sha son únicos en su especie y presentan una diversidad de habilidades que los distinguen tanto de los Naamáns como de los humanos normales. Se les llama Naamáns en referencia a Naamá, quien es una criatura legendaria y hermana de Lilith. Naamá es representada como un vampiro ángel con atributos de abeja o un ángel abeja/súcubo. Al igual que su hermana Lilith, Ambas hermanas, Naamá y Lilith, vivieron en la costa del Mar Rojo y fueron expulsadas por un dios ajeno. Naamá tiene una apariencia similar a Lilith, pero a diferencia de ella, Naamá tenía predilección por los humanos y homínidos de aquellos tiempos, hace aproximadamente un millón y medio de años.  Naamá tuvo cuatro mil cuatrocientos hijos (4,400) y la descendencia de estos hijos, los Naamitas, se emparejaron con humanos, dando origen a la especie conocida como Naamán. Los Naamáns heredaron características únicas y poderes especiales de su progenitora original, lo que los diferencia de los humanos y los convierte en seres con habilidades sobrenaturales.